Dla żarcia i złota – granie ogrem w 4ed WFRP

iedawno Cubicle 7 wypuściło Archives of the Empire II dla 4ed WFRP, a w dodatku tym znalazło się wiele dobroci, w tym ok 30 stron nowych zasad umożliwiających grę ogrem. Obecnie dostępna jest wersja angielska. Kliknięcie w poniższy obrazek przeniesie Was do sklepu, jeżeli uznacie, że warto zaopatrzyć się w trochę nowego materiału. Oprócz wspomnianych zasad dla ogrzego bohatera, jest masa nowych treści dotyczących m.in. astrologii i znaków zodiaku, zasad odnośnie tworzenia, kupowania i znajdowania magicznych przedmiotów, prowadzenia bitew na większą skalę i wiele wiele innych. Czy warto? Oto jest pytanie. Na innych serwisach znajdziecie już pierwsze recenzje. Ja z kolei po pierwsze powiem, że oczywiście, że warto (patrząc na dotychczasowe treści, które są wydawane, wątpię żebym powiedział kiedykolwiek coś innego o nowych materiałach do Młota), a po drugie chciałem Wam opowiedzieć nie o podręczniku, ale o samej grze ogrem właśnie.

Nabyłem ten podręcznik i rozegrałem z moją drużyną dwie sesje, w których jedną z postaci był ogr. Być może nasze doświadczenia okażą się dla kogoś z Was interesujące.

Źle się dzieje w Tallerhof

Naszą przygodę rozegraliśmy w Tallerhof, sporej wsi, którą możecie znać z dodatku Hero’s Call do 3ed i przygody The Art of Waaagh! Nie graliśmy jednak w tę przygodę, a w autorski scenariusz. Burmistrz Tallerhof, Werner Smokkel rozkręca podziemie przemytnicze i handel narkotykami. Na tym ostatnim cierpią zwykli mieszkańcy Tallerhof. Wieś jest w opłakanym stanie, uzależnieni ludzie leżą w rynsztoku na ulicy, czuć wszechobecny klimat degradacji. Bohaterowie zostają uwikłani w konflikt rzeczonego burmistrza z kapłanem Sigmara, Sigfriedem Steuerem, ostoją sprawiedliwości, która zawadza przedsiębiorczemu włodarzowi. W przygodę zamieszani są wyżej wymienieni mieszkańcy Tallerhof, ale również bohaterowie graczy, skaveni, a nawet Rycerze Białego Wilka i całe mnóstwo spaczenia…

Ale nie o tym…

Nasza drużyna

Pomysł na stworzenie bohaterów na jednorazową przygodę poddał jeden z graczy po tym, jak nie udało nam się rozegrać ww. przygody w ramach naszej kampanii, ich dotychczasowymi postaciami. W wyniku błędnych decyzji i słabych rzutów ich pierwsza wizyta w Tallerhof zakończyła się przedwcześnie i byli zmuszeni uciekać, jako świeżo upieczeni banici.

Stworzyłem im zatem nowych bohaterów znajdujących się mniej więcej na tym samym poziomie rozwoju pedekowego. Oto nasza drużyna.

Lady Charlotta von Liebwitz z linii Ambosstein

Szlachcianka ze znanego i potężnego rodu jest dosyć specyficznym przedstawicielem swojej “profesji”. Młoda dama naczytała się dzieł Detlefa Siercka. Nie pragnęła jednak, aby zakochał się w niej jakiś bohater powieści płaszcza i szpady walczący z przeciwnościami losu. Charlotta zapragnęła być takim bohaterem! Stwierdziła, że zostanie czempionem ludu (Mścicielem) i będzie ratować mieszkańców Imperium od grożących im niebezpieczeństw.

Należy przy tym podkreślić, że pojmowanie świata przez młodą damę chowaną na dworze w Wissenburgu, karmioną romansidłami, jest dosyć zakrzywionym obrazem rzeczywistości. W jej wyobrażeniu bohater wjeżdża na koniu do miejscowości, dowiaduje się o problemie, bohatersko niszczy zło i przed zachodem słońca wraca w chwale bez jednego zadrapania słuchać wiwatów i ucztować z wdzięcznymi mieszkańcami. Co prawda wieśniacy chyba nie używają złotej zastawy, ale srebrna przecież też może być. Czasami warto się poświęcić.

Zabawną rzeczą jest, że Charlotta rzeczywiście wychodziła z dotychczasowych potyczek bez szwanku z łatwością radząc sobie z groźnymi bandytami, czy napotkanymi zielonoskórymi. Były tego co najmniej trzy powody.

Po pierwsze, zanim Charlotta oznajmiła Papie, że oto rusza w świat zostać Mścicielem i strzeli największego focha świata jeżeli Papa jej na to nie pozwoli, zgodnie ze swoimi zainteresowaniami i odpowiednio do możliwości finansowych rodu, pobierała lekcje fechtunku u najlepszych mistrzów tileańskich. Zawsze chciała być jak jej kuzyn Leos, uchodzący za jednego z najlepszych szermierzy w całym Imperium.

Po drugie, jej ewidentne objawy tzw. Głupoty Heroicznej tj. absolutna ignorancja rzeczywistego zagrożenia, w połączeniu z przekonaniem, że nie może jej stać się krzywda (bohater zawsze wychodzi z opresji z co najwyżej jednym zadrapaniem i nienaganną fryzurą) oraz niepozornością (nikt z jej oponentów nie zakłada, że w ślicznej, zdobnie, aczkolwiek ciut po męsku odzianej szlachciance, drzemie prawdziwa szermiercza bestia) dawały jej zawsze niemałą przewagę zaskoczenia.

Po trzecie, ogr. Papa nie puściłby swojej księżniczki bez obstawy. Ogry są drogie, ale spełniają swoje zadanie. Stary graf wynajął zatem najbardziej przerażającego ogra, jakiego znalazła jego służba, aby czuwał nad Charlottą. Wiedział, że dopóki zapłata będzie się zgadzała, jego córka będzie bezpieczna.

Hropryg

Pewnego razu Hropryg siedział w ogrzym obozowisku myśliwskim po wschodniej stronie Gór Krańca Świata. W pewnym momencie wstał, przeciągnął się i powiedział “Dobra, idę się przejść. Zaraz wracam.”. Tak oto rozpoczął swoją wędrówkę. Najpierw szedł przez góry, gdzie u podnóży twierdzy Zhufbar jego maczuga pozwoliła mu rozstrzygnąć kilka nieporozumień z ludźmi, którym kiedyś ktoś usiadł na głowę. Potem wędrował przez Imperium, gdzie najmował się do różnych zadań wymagających interwencji oręża, ale płaca była marna a ilość jedzenia, nawet biorąc pod uwagę tradycyjny gulasz z pokonanych wrogów, nie rozpieszczała.

Wtem wreszcie nadarzyła się fucha życia. Stary ludzik zatrudnił go do opieki nad dzieckiem. Co za robota! Płacą za to, żeby dać w zęby każdemu, kto zbliży się do “Szarlotki”. I to jak płacą! Rewelacja. A jak się kogoś zaciuka, to można go potem zjeść, a Szarlotka jest ważna i nie trzeba potem nawet uciekać.

Tallerhof

Legenda: 1) Żelazny Most, 2) Gospoda “Żelazny Most”, 3) Targ Rybny, 4) Świątynia Sigmara, 5) Tag Główny, 6) Ratusz, 7) Garnizon, 8) Kowal

Wedle dostępnych oficjalnie informacji, Tallerhof (na mapach 4ed “Tallerhoff”) jest wioską, ale ma aż 200 domostw, burmistrza, solidną karczmę, świątynię itp., więc bardziej przypomina małe miasteczko. Nie przejmowałem się tym szczególnie rysując powyższy szkic, ani układając przygodę  i wam polecam to samo.

Rdzeniem przygody, w którą graliśmy, był konflikt burmistrza Wernera Smokkela z miejscowym kapłanem Sigmara Siegfriedem Steuerem. Smokkel rozwija swą przemytniczo-przestępczą działalność sprowadzając degradację i zepsucie w całym Tallerhof. Handel narkotykami kwitnie, a część uzależnionych mieszkańców stacza się dosłownie do rynsztoka. Co więcej szajka przestępcza kierowana przez jedną z krasnoludzkich rodzin z Karak Azgaraz rozpuściła, przy aprobacie burmistrza, swoje macki we wsi, a ich konszachty ze skavenami skutkują tym, że w miejscowości pojawił się nawet spaczeń.

Steuer jest jednym z niewielu, którzy sprzeciwiają się zdeprawowanemu włodarzowi, czym siłą rzeczy mu się naraża. Burmistrz postanawia skorzystać z dostępności kamienia przemian, aby podrzucić go kapłanowi i skierować na niego uwagę patrolujących okolicę, w związku z nadzwyczajną aktywnością zielonoskórych w ostatnim czasie, Rycerzy Białego Wilka.

W to wszystko wplątani zostają nasi bohaterowie, którzy muszą wykryć spisek i pokrzyżować plany burmistrza.

Jak wypadł ogr?

Rozegraliśmy dwie sesje, gdzie gracze wymienili się postaciami. Raz jeden z nich grał ogrem, a w drugiej sesji drugi, co pozwoliło spojrzeć na tę postać z różnych perspektyw.

  1. Pierwsze, co dało się od razu zauważyć w rozgrywce przy użyciu ogra, to to, że drużyna permanentnie zwraca na siebie uwagę. Czy idą ulicą, czy wchodzą do karczmy, wszędzie wytyka się ich palcami i bacznie obserwuje.
  2. Drużyna jest w ciągłym trybie zastraszania. Tam, gdzie normalnie odwoływaliby się do fortelu, dialogu, czy też skradania, aby pozostać niezauważonymi, momentalnie stosują wariant, gdzie ogr, albo na kogoś krzywo patrzy, albo wręcz chwyta delikwenta za nogę i odbywa z nim rozmowę, gdzie jeden z rozmówców przemawia po australijsku (do góry nogami).
  3. Ogry są szybkie. Z racji długich kroków ogr dogania każdego podczas pościgu.
  4. Nawet stosując się do sugestii autorów podręcznika, że ogr nie jest głupi, a jedynie prostolinijny, nie sposób nie zauważyć, że ogr zbyt wiele nie pogada. Różnice kulturowe i nastawienie na złoto i żarcie skutecznie skracały dialogi.
  5. No właśnie, złoto i żarcie. Na naszych sesjach ciągłe mówienie o złocie i żarciu było znośne, ale na dłuższą metę może okazać się zapewne męczące. Krasnoludy są mocno ukierunkowane na złoto, ale jednak ich motywacje oraz zachowania są zdecydowanie bardziej rozbudowane. Ogr będący w permanentnym trybie pochłaniania robi się bardzo szybko zbyt przewidywalny.
  6. Ogry są straszliwymi przeciwnikami w walce, a ich maczugi są niesamowite. Znowu odwołam się w tym momencie do wskazówek z podręcznika, gdzie autorzy twierdzą, że ogry owszem są przegięte, ale ich zalety równoważone są przez ich wady, a ogr ma naprawdę trudne życie w Imperium. Nie okazało się to prawdą podczas naszych rozgrywek. Ogr był prawdziwym power-housem i miażdżył wszelkich przeciwników z niepokojącą łatwością. Trudności w życiu codziennym również nie stwierdzono, bowiem on miał gdzieś opinie innych ludzi, a inni ludzie zbytnio się go bali, aby chcieli nawet pomyśleć o tym, aby mu zaszkodzić. Konsekwentnie, bardzo trudno jest dobrać dla ogra przeciwników tak, aby on miał wyzwanie, a bohaterowie z drużyny będący teoretycznie na tym samym poziomie rozwoju, nie zginęli od razu. W autorskich przygodach jest to jeszcze do ogarnięcia, ale w gotowych scenariuszach… powodzenia. Ogr, albo będzie rozwalał wszystko co żyje (naprawdę ciężko go zranić), albo reszta drużyny zginie marnie w wyniku niedostosowanej do nich przygody (pewnie nie zawsze będzie to prawdą, na sesjach “gadanych” ogr będzie się po prostu nudził, albo dużo zastraszał).

Opinie moich graczy były natomiast następujące:

#1

Co jest najlepsze w graniu ogrem?

Na pewno statystyki: szybkość, siła, zastraszanie.

Co jest najgorsze?

Wszystko jest fajne.

Czy łatwo wcielić się w ogra?

Tak, jest to czytelna postać do gry.

Czy chciałabyś jeszcze zagrać ogrem?

Zdecydowanie!

Czy coś w postaci ogra jest dziwne lub nielogiczne?

Nie, wszystko było ok.

Czy interesują cię również inne postacie ogrze, takie jak np. Rzeźnik, magia kotła itp.?

Tak, zdecydowanie. Wrażenia z gry ogrem są jak najbardziej pozytywne.

#2

Co jest najlepsze w graniu ogrem?

Jego wytrzymałość, ogromne rozmiary zniechęcające do czegokolwiek przeciwników, “perswazja”, zastraszanie.

Co jest najgorsze?

Niespecjalnie miesza się w ludzkie sprawy, jest nastawiony zadaniowo. Tylko złoto i jedzenie. Mało gada, dużo bije.

Czy łatwo wcielić się w ogra?

Nie do końca. Ogr wśród ludzi jest dosyć specyficzny. Poza tym nie przekonuje mnie motywacja do opuszczenia ot tak po prostu swoich krain. Bardziej wyobrażałem sobie ogry, jako barbarzyńców, którzy opuszczają swoje ziemie po to, aby łupić inne. Do tego jakiś kodeks honorowy.

Czy chciałbyś jeszcze zagrać ogrem?

Niekoniecznie, to postać typowo siłowa, wolałbym coś innego.

Czy coś w postaci ogra jest dziwne lub nielogiczne?

Jak wspominałem, dla mnie nie końca wszystko jest tutaj spójne.

Czy interesują cię również inne postacie ogrze?

Może rzeczywiście spróbowałbym Rzeźnika. Magia kotła jest ciekawa.

Jak widać powyżej, opinie są dosyć zróżnicowane.

Moim zdaniem, na pewno warto spróbować gry ogrem. Może być ona nawet ciekawa. Dialogi pomiędzy Hroprygiem i Szarlotką były często bardzo zabawne. Nie da się jednak ukryć, że postać ogra może być wyzwaniem dla MG, a jego niezbalansowanie jest zdecydowanie bardziej widoczne na pierwszy rzut oka, niż ma to miejsce w przypadku elfów.

No cóż, Chwała Wielkiej Paszczy!

Subscribe
Powiadom o
guest
0 komentarzy
Inline Feedbacks
View all comments